zaeto.ru

Отчет с хи-2004 помощника главмастера Алексея Яцыны (Коровки)

Другое
Экономика
Финансы
Маркетинг
Астрономия
География
Туризм
Биология
История
Информатика
Культура
Математика
Физика
Философия
Химия
Банк
Право
Военное дело
Бухгалтерия
Журналистика
Спорт
Психология
Литература
Музыка
Медицина
добавить свой файл
 

 
страница 1 страница 2 страница 3


Отчет с ХИ-2004 помощника главмастера Алексея Яцыны (Коровки)
Внимание! Этот отчет включает в себя как исторические экскурсы и эмоциональные повествования, так и статистику, и материалы, предназначенные в основном для мастеров. Материалы, предназначенные вниманию мастеров, выделены курсивом, так что желающие могут их просто пропускать.
Просьба дебилам и дегенератам, тщащимся в скудоумии своем, не создавав ничего своего, охаять все сделанное другими, стоя исключительно на пошлых позициях тупого обывателя и потребителя, не беспокоиться и сразу отложить этот отчет в сторону.
Игра началась для меня очень давно. Как-то очень хорошо врезался в память момент, когда лично для меня возникла мысль делать ХИ-2004. Это было в поезде №182 Москва-Челябинск, мы ехали на ХИ-2001, и в тамбуре, как-то между прочим Серж (Запорожский) произнес и подвесил в воздухе мысль о будущих ХИ. И мысль эта не осталась бесплотно летать в клубах сигаретного дыма, а зацепилась за мои (как минимум) мозги, свила себе там небольшое гнёздышко, и стала с тех пор периодически напоминать о себе.

Потом, еще два года, было очень многое: и вдруг во время обсуждений и дискуссий всплывавшее: «А вот это будет в наших правилах», - и слова самых разных людей об их готовности сотрудничать с Сержом (некоторые, немногие слово сдержали), и мастерение на других играх, и обобщение, о-теоретизирование опыта…. Но где-то подспудно для меня ХИ виделись как большой и главный итог всех частных усилий, как мечта и цель, к которой тянуться, стремятся, бегут, ползут изо всех сил….

Зафиксировался в памяти четко и момент, когда было принято окончательное решение (а поверьте, сомнений было много и в своих силах, и в возможностях, и в людях…). Начало апреля 2003. Я был тогда на работе в Ефремове, что в Тульской области и как-то подряд, в один вечер, с интервалом в несколько минут, мне позвонило сразу несколько друзей и знакомых из разных городов страны, с одним собственно вопросом: да или нет. (К слову сказать, к этому времени было уже написаны первые документы, где фиксировалось, то, о чем говорилось предыдущие два года, опыт игры своих и чужих…). И тогда я перезвонил Сержу и услышал в ответ на свой рассказ об этих звонках твёрдое «ДА».

Уже в мае был опубликован на общеролевых сайтах (неофициальный) Меморандум мастерской группы, хотя мастерской группы в тот момент были Серж, да я… да некоторое количество данных ранее обещаний.


Лето 2003 можно назвать предпредподготовительным этапом, когда собирался народ, отчаянно искался сюжет (и чуть его было не поменяли его в августе-сентябре на третью эпоху, княжеские войны), приходили и уходили желавшие мастерить, формировался костяк МГ, формировались принципы организации работы, принципы мастерения, закладывались фундаменты правил….
Немного статистики – с сентября 2003 года по июль 2004 мастерская группа провела около 40 еженедельных собраний (как правило, по четвергам), посетила с презентацией проекта 6 крупнейших конвентов страны (ЗилантКон, ВолК, СибКон, ВерКон, МастерЗилант, МосКон), отдельно ездила порядка в десяток городов России для встречи с игроками, провела шесть больших (до суток) мозговых штурмов (в том числе с обыгрышем сюжетных вариаций), провела два больших семинара для посредников. Сразу отмечу, что изначально было принято решение о фиксировании всех изменений в электронной форме, поэтому на любой документ, который выходил из-под пера (клавиатуры) того или иного мастера, сохранились комментарии, замечания, правки других мастеров, что помогло быстро и четко верстать правила, не возвращаясь по десять раз к уже обсужденным вопросам. Компьютер на заседании МГ был обязательным условием работы. Общий объем материалов ХИ2004 на моем компе превышает 1,6 Гигабайт.
Немного об организации работы МГ. Изначально было принято решение о жесткой централизации и «последнем слове» Главмастера1. Считаю, что это помогло во многом и избавило от лишних споров, выбора компромиссных (а потому худших) альтернатив. В процессе работы само собой сложилось следующее разделение труда:

  • Серж отвечал за принятие последнего решения (и не всегда это был выбор одной из предложенных нами альтернатив);

  • ДСлава отвечал в основном за привлечение мастеров в МГ (на его счету заманивание Хэлл, с ее бойцами, тех и медслужб, мастеров мертвых, привлечение оФедора, Стрелы и Славы Салина – да без малого 80% нашего состава), обеспечивал функционирование устойчивой связи между мастерами (это почтовая рассылка), его рук раздел демография в правилах игры, и самое главное он играл роль «доброго следователя»;

  • Далее при подготовке игроков к игре мастера распределились по расовому признаку (оФедор взялся за Нуменор, Славе Салину поручили темных, Стрела проделала колоссальную работу по эльфам и с честью передала ее Кудряшке, которая работала с ними уже на полигоне, Хэлл взяла на себя самое большое число заявок – люди, ну а Натаха Малченко прибрала под себя гномов2)

  • Отдельно скажу о Елене Злобиной (Хэлл) приведшей в мастерскую группу два десятка дисциплинированных и подготовленных молодых «бойцов», тем самым почти полностью закрыв нашу потребность в посредниках. Остается пожелать этим людям более тесно интегрироваться в мастерские группы, где им доведется работать, а также чуть больше самостоятельности и инициативы.

  • Вначале Алексей Иванцов (Ставр), а потом Глеб Булгаков отвечали за техническое обеспечение игры, и здесь нам оставалось ограничиться только составлением технического задания3

  • Алексей Иванцов (Ставр) взял на себя все заботы по мертвятнику – его же руки разделы в правилах по мертвятнику и анкеты мертвых

  • Андрей Тихмянов (Юрич) составил руководство по медицине, обеспечил большим объемом справочной литературы (состав аптечек, что и как брать в рюкзак и т.п.)

  • Антон Трубников взял на себя все заботы и договоренности по полигону…

Обычная неделя работы МГ выглядела приблизительно так: на заседании рассматривались готовые документы (именно документы, не мысли, не обрывки вслух, а тексты написанные), вносились замечания и правки по ходу (сразу в компьютер). До понедельника результаты обрабатывались и шли в общую мастерскую рассылку на повторное прочтение и согласование. Параллельно с пятницы по вторник писались новые тексты (разделы игровых или технических правил, куски моделей), в среду составлялась программа заседания, рассылались тексты, и в четверг снова шло их обсуждение. И так по кругу.

Приблизительно раз в три недели МГ обсуждала заявки. (Для справки. Всего поступило командных заявок 110 из них было отозвано игроками 11, отправлено на перезаявку и не вернулось 4, прошло согласование/утверждение 62, было зарегистрировано и не получило дальнейшего ответа от игроков 284, поступило после окончания приема заявок 5. Всего поступило одиночных заявок 1635 из них было отозвано игроками 0, отправлено на перезаявку и не вернулось 8, прошло согласование/утверждение 29, отправлено на связь с капитанами (в команду) 40, было зарегистрировано и не получило дальнейшего ответа от игроков 67, поступило после окончания приема заявок 196.) Результаты через день-два после обработки появлялись на сайте. (см. файл Шаблон обработки заявок)

Единственные тексты, которые не проходили многократного согласования и утверждения МГ были различные справочные материалы. Все, что касается правил, многажды пересматривалось и обсуждалось. Что впрочем, не снимает ответственности с каждого конкретного из нас, кто создавал тот или иной раздел правил игры. Необходимо заметить, что трижды составлялся полный свод замечаний и предложений игроков по поводу правил (в январе – в январской публикации, в феврале и в марте – перед окончательной версией), поступивших как на форум, так и на телефоны или почту мастеров.
Еще отмечу пункты, которые считаю обязательными для качественной работы мастерской группы:

  • Обязательно регулярное (не реже раз в две недели) обновление сайта

  • Обязательно постоянное нахождение одного из мастеров на форуме

  • Обязательно дублирование заявок на резервного мастера (у нас все заявки поступали мне и дСлаве, а также оставались копией на сайте, что позволяло в случае выбытия одного из нас, подхватить работу и не потерять ни одной заявки)

  • Желательна первичная обработка заявок с одного центра и уже потом распределение их в работу по профильным мастерам

  • Очень желательно разделить между кем-то из мастеров ответственность за общение с игроками (заявки, регистрация и т.п.) и ведение финансами игры (бюджеты, взносы, доходы, расходы). Ни на кого более из МГ так не валится гнев, злоба, упреки и тычки игроков, как на тех, кто занимается этими вопросами. Своих посредников и региональщиков помнят и любят, и вспоминают добрым словом… но только не того, кто брал (а не дай бог еще не возвращал взносов), только не того, кто выставлял с полигона или отказывал в заявке на роль….

Несколько рекомендации по техническому оснащению (конечно тут лучше запрашивать Глеба Булгакова и его специалистов, но так сказать взгляд пользователя):

  • Три машины на полигоне, причем желательно, чтобы проходимость сочеталась с возможностью уложить на заднее сидение больного

  • Электропитание около 1 КВт (у нас было 400 Ватт – работали медпалатка, радиопалатка и один/два компа, но в пики нагрузки на связь или медицину приходилось отключать всё лишнее: компы, свет на мастерском лагере и т.д.)

  • При принятой нами схеме управления игрой (система посредников) от 20 до 40 раций

  • Компьютер не роскошь, а средство грамотного управления игрой – Жаль не удалось полностью реализовать его возможности, в т.ч. из-за большой моей загруженность другими обязанностями

Наверное самое место рассказать о сюжете игры. Как задумывали. Изначально для нас стояло несколько условий, которые очень хотелось соблюсти. Это наличие в игре элемента сказки, чуда какого-то (не путать с катарсисами, прорывами сознания и чисткой чакр). Это избежать линейности, двух сил столкнувшихся лоб в лоб. И это возможность каждому (группе людей) вписать свою игру в одну большую общую…

Вот так и выплыл сюжет эпохи отковки колец, как наиболее нам подходящий. В результате появилась система внутреннего и внешнего сюжета, а также центрового и самостоятельных сюжетных линий. Внутренний сюжет был связан с действиями узкого круга правителей и концентрировался вкруг колец. Внешний сюжет касался общих социально-политических и социально-экономических процессов, идущих в Средиземье7. Внешний и внутренний сюжет влияли друг на друга, через экономику, демографию, магию8. Кольценосцы приносили в свои страны не только материальное процветание, но и раздоры за власть, и вражду с соседями. Но и сами люди (гномы, эльфы) предпринимая те или иные усилия привлекали к себе кольценосцев. Трудно поверить, но на игре это работало, пусть и не совсем так активно как нам бы хотелось, но тут есть много и побочных причин, о чем ниже.

Центровой сюжет описывал макросоциальные сдвиги и здесь главной была тема формирования прото(государтв) и развития государств уже существующих (Нуменор, Эльфийские королевства, Мория), а также выбор ими способа и направления развития (союзы, обособление, экспансия, мирное расширение, выбор формы и метода правления, формирование права). Малые сюжеты касались уже отдельных племен, их целей, задач, взаимодействия с соседями9:



  • Нуменор должен был выбрать между экспансией, уходом с Средиземья или мирным проникновением, должен был выбрать себе союзника;

  • Гномы стояли перед необходимостью ответа на давление орков и вступления в союз (то ли объединения всех гномов, то ли с эльфами, а может быть и с людьми), ну и конечно же вариант экспансии тоже рассматривался.

  • Люди… тут сложнее всего

    • Для вастаков вопрос заключался в переходе от племенного к феодальному строю и либо выступлению как местная сила противостоящая нуменорской (эльфийской, орочьей) экспансии, либо подпадение (союз) под одну из этих сил;

    • Для людей центрального побережья вопрос стоял наиболее остро – вялотекущие межплеменные разборки, которые должны были усилится из-за нарастающего влияния в этом регионе Нуменора и Мордора (аналогично и для народов северо-востока, только там рядом были эльфы, вастаки и Мордор)

    • Для харада вопрос стоял либо в попадании между молотом и наковальней (орки/Нуменор) и союз с ними, либо поиск третьего пути

  • Мордор – тут вопрос стоял или сбор под стягом Саурона и экспансия или продолжение вялотекущего безвластия с возможным выдвижением новых вождей; Для Гундабада же была необходимость в обязательном порядке разрешить конфликт с гномами из-за захваченного поселения либо через консолидацию местных сил, либо через союз с людскими племенами

Таким образом, для каждой из групп племен (народов), фактически для каждого поселения была возможность выбора направления развития, с кем и в какой конфигурации вступать в союзы10.

Да, задача для темных и Саурона ставилась наиболее жестко в изначальных условиях. Они должны были начинать в меньшинстве, но именно это и должно было их подстегнуть искать союзников, толкать ближайшие племена на образование государств11.


Что получилось? В основном сюжет развивался в рамках обыгранных12 мастерами границ, хотя некоторые события удивили даже нас:

  • Вастаки – увы, так и не раскачавшиеся ни на внутренние подвижки, ни на внешние активные действия. Причины этого видимо надо искать в самих ребятах, впрочем они признавались, что многие их задумки реализовать они не смогли (в частности свои модели социального развития). В результате линия развития на вастаков умерла на третий день игры, и заключавшиеся там всеми с вастаками союзы ничего же не могли исправить. Наши игротехнические усилия тоже не помогли, но вмешиваться более грубо мы не считали возможным.

  • Центральные народы – и Нуменор, и Мордор, и по большому гномы, оставили их без своего внимания. Все наиболее значимые события проходили вне их территории (союзы племен, большие советы, внутренняя резня и подвижки границ в данном случае не в счет). Давления на свои земли они не испытали, а потому движение в сторону протогосударственности шло крайне медленно и фактически спонсировалось драконами, насадившими в этих племенах единый культ. Впрочем, если бы игра продолжалась вполне вероятно, что драконы и Саурон нашли бы в этих племенах значительную поддержку и недостающую военную силу.

  • Гномы – наиболее полно реализовавшие свои устремления, отбившие Гундабад (хотя тут и завязался небольшой конфликтик с Нуменором по поводу аренды), открывшие Одинокую гору (хотя и тут возник потенциальный конфликтик с местными людскими племенами), вступившие в тесный союз с Лориеном

  • Эльфы – фактически установившие тесные внутренние связи, связи с гномами (через Лориен), нашедшие опору в нуменорцах, но при этом не сделавшие шагов в развитии вперед (что тоже свойственно для эльфов, стремящихся к поддержанию статуса кво) и отодвинувшие темную угрозу своими и союзными силами за мглистый хребет

  • Нуменор – в результате всех военных и прочих конфликтов, столкнувшийся с Сауроном и Мордором (а также драконами) лоб в лоб, вынужденный в конце игры начать экспансию на земли Средиземья (собственно на высадке экспедиционного корпуса и самоё Её Величество игра и была остановлена)

  • Темные – утратившие Гундабад, но под конец выбравшие себе вождей, которые построили бандитствующую массу (результат большой рейд по городам противника), но так и не дождавшиеся серьезной поддержки от Саурона, что не позволило им закрепить успех, расширить границы, перейти к систематическим действиям, но настроили против себя многих, вплоть до высадки уже упомянутого экспедиционного корпуса.

  • К сожалению, не полностью сыграл кусок северных людей, просто по факту отсутствия двух племен, что могло бы разнообразить жизнь и халаданам и Гундобаду13.

  • Эрегион после смерти Келебримбора фактически утратил свое значение, как центр эльфийской государственности и растворился где-то в лесах.

  • Харад выбрал свою, особую стезю…

Теперь же кратко, как выглядел мир из Валинора по дням игры:



  • Ночь, Гномы Синих гор тут же начали обряд отковки артефактного меча, в Серебристой гавани зреет план штурма Гундабада (но пока остро не хватает ресурсов). Дневной штурм – и неудачно, Гундабад устоял. Весь день шло активное общение людей, с ними все стремились заключить политические союзы. У вастаков всё спокойно. К вечеру наконец–то откованы эльфийские кольца. Люди центрального Средиземья начинают строить капища драконам. Над Харадом безоблачное небо

  • Второй день. Утром хитростью взят Умбар (орки впопыхах уничтожили резидентуру Саурона). Днем он отбит и вечером, наконец, пал Гундобад. Еще одним отрицательным моментом для черных стало разоблачение Аннатара, как Саурона. Своими действиями он многих заставил задуматься о его сущности. Однако черные приспешники Саурона таки раскинули свои сети по охоте за кольцами власти. Над Харадом безоблачное небо

  • Третий день (для нас, мастеров, он оказался самым сложным – это был день поиска путей развития сюжета игры, ведь становилось очевидным, что черные утратили свои позиции). Днем, в результате активных действий эльфы Линдона концентрируют в своих руках большую часть колец власти (другая половина оседает в деревушке под Тарбадом и в Виньялондэ). Растет число подчиненных Саурону, но и в этот день происходит первое его развоплощение, многие планы сорваны. Драконы лишают гномов большинства их святынь (особенно имеющих боевое значение). У людей центрального Средиземья идет активная межплеменная резня. Вастаки так и не смогли преодолеть свои родоплеменные обычаи, и становится ясно, что никаких социальных подвижек там не предвидеться. К вечеру диверсионные отряды находят и настигают Келебримбора и на сторону Саурона переходят эльфийские кольца, гномьи сокровища и множество иных ценностей (к счастью незадолго до этого часть колец власти Келебримбор успел скрыть в Линдоне, а одно из эльфийских мудрые владыки доверили хранить телохранителю Элронда). Над Харадом безоблачное небо.

  • Четвертый день. Гномы открывают Одинокую гору, но права на разработку получают люди. Вастаки заключают союзы и соглашения со всеми подряд. Второй раз развоплощают Саурона, и вновь сорваны планы темных сил. Люди центрального средиземья под влиянием культа драконов и воздействием нуменорцев и гномов начинают движение в сторону образования межплеменного союза. Поздно ночью вспыхнул и вновь воскурился Ородруин. Над Харадом безоблачное небо

  • Пятый день. Ночью, после явления Саурона, воспряли наиболее сильные и смелые орки и в кровавой битве выявился вождь (из темных людей Эред Нимрайса), который построил массы в боевые порядки повел их рейдом на мирные земли – пали Умбар, Виньялондэ, Зеленолесье, отбит Гундабад. Однако от Линдона и Синих гор навстречу начинает двигаться объединенная армия светлых сил. В Нуменоре на совете принимается решение о высадке армии, мощнее которой не видели ранее земли Средиземья. Сама королева возглавляет поход, знаменуя тем самым решительный поворот в политике Нуменора от самоизоляции к активной экспансии на континент. Над Харадом безоблачное небо.

Мы закончили игру «на вздохе»14. Закончили намеренно, потому что нам кажется, что уезжать с игры чуть-чуть не доиграв лучше, чем когда игра уже «умерла», а ее все тянут и тянут… и поводов и причин для игровых действий уже давно нет, а просто остался тупой махач…. Да и мы уже видели, как плавно выходят с самого утра команды, как некоторые начинают сворачивать лагеря….

Игра закончилась. Всем спасибо за игру, а в особенности всем тем, кто был с нами плечом к плечу все это время:
Слово о сервисе и о мастерах.

В последнее время в головах очень многих возникла определенная каша из понятий организация игры, обязанности мастеров, обеспечение игры и предоставление сервиса. Может быть в силу того, что физически всё это валится на плечи одной мастерской группы. Однако разделять эти понятия необходимо:



  • Обязанности мастеров – ровно и только то, что было ими заявлено в публичных документах (сайт игры, правила игры, меморандум игры и т.п.) или обещано устно. Не больше и не меньше. Обещали мастера организовать доставку – организовывайте. Не обещали – нечего на мастеров пенять. Обещали медицину на полигоне – делайте. Не обещали – игроки, лечите себя сами.

  • Обеспечение игры – делится на техническое и игротехническое. Техническое связано с процедурами управления игрой, здесь может быть и связь, и электричество, и радиовещаение и всё что угодно (та же медицина, если она входит в круг обещаний мастеров). Игротехническое обеспечение необходимо для организации полноценного отыгрыша и здесь может быть все от масок животных до строяка на крепости, от чипов и монет до аммуниции.

И организация игры связана в первую очередь с определением мастерской группой что именно и как именно она готова обеспечивать технически и игротехнически, и как она собирается это сделать. ВСЁ. ТОЧКА. Ничего более тут нет.

Однако в последнее время мастера берут на себя и решение многих вопросов по предоставлению услуг игрокам. Т.е. фактически выступают как агенты, посредники по решению бытовых проблем людей.

Диапазон услуг, которые запрашивают игроки уже очень широк. Многие уже предпочитают закупать продукты питания и хозяйственный инвентарь на месте – значит требуется организация магазина. Другие хотят оставить на охрану ценные вещи – значит требуется охрана, которая занимается исключительно этим. Есть спрос на детские садики, чтобы родители могли поиграть, оставив чадо под присмотром. Есть спрос на услуги по пошиву костюмов, изготовлению символики, изготовлению доспехов. Есть даже спрос на «живые» музыкальные коллективы на играх.

Ранее игроки решали все эти проблемы сами. Сегодня у мастеров появляются возможности организовать более удобный доступ к этим услугам. Но это абсолютно не значит, что мастера превращаются в халдеев, эдаких «чала-е-еков». Хотите сервис, не хотите сами что-то предпринимать – отлично, за вас сделают и вам принесут на блюдечке. Но всё имеет свою цену.



Более всего «радует» чисто советский подход части игроков – ах, он (хозяин полигона) кулак мироед, нажился на нас. Только забывают, что никогда еще никто не строил магазин и столовую специально под игроков. И никому не пришлось тащиться за N километров, чтобы купить буханку хлеба.
О полигоне. Итак, требования к полигону не изменились. Они все те же: отсутствие линейности местности, отсутствие «пробок», где сойдутся боевые машины в бессмысленной и беспощадной рубке, наличие воды и доступа к ней, наличие дров и строяка, удобство проезда, минимум проблем с местным населением и лояльность с местной властью. Я точно знаю, что идеальных полигонов (особенно больших) в стране нет. И задача мастера состоит лишь в том, чтобы, зная о конкретном недостатке полигона, это недостаток устранить. Наш полигон имеет (хотя, на мой взгляд, проблема надуманна, но раз о ней кричат, то пусть будет) только один значительный недостаток – вода. Признаю, что мы начали решать проблему чуть более поздно, чем необходимо. Мы занялись этим вопросом третьего, а надо было бы первого августа…. Но и не надо делать такую истерику из того, что было. А то типичной фразой стала: «Да я, да я, знаете из какой говеной речки пил, это озеро рядом не стояло… но вода плохая», - даже не смешно.

Теперь же о главном – о том, что изменилось в требованиях к полигону. Уже довольно давно, я пришел к убеждению о необходимости делать игры исключительно на полигонах, полученных в пользование на законных основаниях. Мир меняется и нам надо меняться вместе с ним. Если еще не так давно хватало ящика (бутылки) водки выданной леснику и обещания «типа мы ничего не подожжем», то теперь необходимым минимумом является лесной и порубочный билеты. Крайне желательно согласие местной администрации и (не побоюсь этого слова) уведомление местного УВД (желательно с выделенным постом на полигоне).

И идеальным случаем считаю проведение игр на частной территории, благо таких земель становится все больше. Наша практика показала, что это на порядок снижает количество проблем: с местной властью, просто «местными», позволяет организовывать те самые желанные услуги и т.д.
О страховке. Полагаю, что очень скоро страховка игроков станет самым обычным делом. (Заметим в скобках, что один раз нам пришлось ею воспользоваться). Вариантов страховки существует множество, для желающих могу рассказать об этом подробнее, пока же замечу, что из всех возможных вариантов мы выбрали страхование от несчастного случая, как наиболее дешевое и с удовлетворительным покрытием. Поскольку от ста человек начинаются серьезные скидки, и страхуется каждый день отдельно, то можно рекомендовать даже мастерам региональных и местных игр выходного дня делать страховку на игроков15.
Некоторые организационные недоработки были. И мы о них знаем лучше, чем кто либо. В частности ситуация с водой и недозагруженностью продуктами кабаков была вызвана недостатком мастерских машин. В результате практически ежедневных эвакуаций до Екатеринбурга, одна машина почти всегда отсутствовала, а вторую мы не могли задействовать на хозяйственные нужды. Поэтому подвоз воды и продуктов удавалось сделать только раз в сутки. Отсюда делаем вывод о крайней необходимости на полигоне трех машин и не менее 5-ти человек, которым может быть доверено сесть за их руль.

Приложение 1. Единая схема воздействия на жизненные процессы


Задача – установить соответствия и взаимосвязи между различными видами воздействия16 игроков на игровые игру, для расчета балансов и координации игры.

Задача выполняется для реализации двух целей игры, а именно: возможности добиться одного и того же результата различными средствами и поливариантность возможных решений для игроков для каждой конкретной ситуации.



Попутно выполняется еще одна частная задача установления баланса и взаимосвязей между различными видами воздействия игроков на игровые процессы.
Для текущих хоббитских игрищ (ХИ-2004) наиболее важными видами воздействия являются:

  • Боевые

  • Экономические

  • Действия колец

  • Действия иных артефактов

  • Личные магические

  • Демографические (рождаемость и смерть, физическое и психическое здоровье)

Все виды воздействия имеют одновременно две стороны направленности – внешняя (на кого направлено) и внутренняя (последствия для совершающих действия)





Боевка

Экономика

Кольца

Артефакты

Магия

Демография




внутри

снаружи

внутри

снаружи

внутри

снаружи

внутри

снаружи

внутри

снаружи

внутри

снаружи

Боевка

-

+

-

+

0

0

0

0

0

0

-

-

Экономика

+

-

+

+

0

0

+

0

+

0

+

-

Кольца

0

0

+

-

+

+

0

0

+

0

+

-

Артефакты

+

-

0

0

0

0

0

0

+

-

0

0

Магия

+

-

+

-

+

0

+

0

+

-

+

-

Демография

+

-

-

0

+

0

0

0

+

0

+

-

страница 1 страница 2 страница 3


Смотрите также:





      следующая страница >>

скачать файл




 



 

 
 

 

 
   E-mail:
   © zaeto.ru, 2018